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Test - The Long Journey Home : Hass, Hass, Liebe, Hass, Liebe, Liebe, Hass ...

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Ist es genial oder schlicht faul, drei der ältesten, wenn auch am meisten ausgenudelten Spielprinzipien der Gaming-Frühzeit zu einem großen Weltraumabenteuer zu verknüpfen? Schwer zu sagen. Nur eines ist klar: The Long Journey Home aus dem Hause Daedalic ist ein Geduldsspiel für besonders hartnäckige Sci-Fi-Fans.

Habt ihr Lust auf ein besonders hartes Sci-Fi-Abenteuer? Eines zum Zähneausbeißen, zum Fluchen und Im-Zorn-auf-den-Tisch-Hauen? Eines, bei dem ein Neustart oft besser ist, als sich mühsam am eigenen Schopfe aus dem Sumpf zu ziehen? Dann ist The Long Journey Home genau euer Ding.

Keine Angst, es ist weder unfair noch schlecht ausgearbeitet. Ganz im Gegenteil. Stimmungsvolle Musik spornt zu fortlaufenden Forschungsmissionen an, schön gestaltete 3-D-Grafik gaukelt Tiefe auf Planeten und in Sonnensystemen vor, auf denen ihr euch nur über ein zweidimensionales Raster bewegt. The Long Journey Home lädt mit allen gestalterischen Aspekten zum Spielen ein, außer mit der Steuerung der Weltraumfahrzeuge.

Es gibt nur zwei, die man innerhalb eines Kampagnenstrangs verwendet. Da ist das Mutterschiff, das dank schwerer Raketen und eines Überlichtantriebs in kurzer Zeit zu fernen Sternen reisen kann. Mit dem zweiten Gefährt, einer kleinen Landefähre, besucht ihr Planeten und bohrt nach diversen Schätzen. Gase wie Helium oder Xenon sowie diverse Metalle verkauft ihr bei fremden Wesen und Roboterdrohnen auf Raumstationen oder nutzt sie zur Reparatur eures Raumschiffs beziehungsweise zum Auffüllen eures Tanks. Nur so kommt ihr dem im Titel vorweggenommenen Spielziel näher: zurück zur Erde, die unzählbar viele Lichtjahre in der Ferne liegt.

Im Vergleich dazu ist es ungemein einfach, allem anderen näher zu kommen. Viel näher als gewollt kommt ihr glühend heißen Sonnen, harten Gesteinsbrocken und tödlich verstrahlten Anomalien, weil das Mutterschiff mit physisch extremer Pingeligkeit den Gesetzen der Beschleunigung im luftleeren Raum gehorcht. Ein kleiner Schub genügt, schon gleitet die vorübergehende Heimat der vier Besatzungsmitglieder in eine Richtung. Kurven fliegen, Bremsmanöver ausführen oder gar in die Umlaufbahn eines Planeten eintreten funktioniert nur mit langfristig vorab justiertem Gegenschub, und selbst dann artet das Einschlagen eines halbwegs koordinierten Flugkurses in heftiges Gefummel aus.

Starker Schub, schwacher Schub, gegenlenken – aber nicht zu viel ... Mist! Trotzdem am Ziel vorbeigeflogen. Also noch einmal von vorne, immer mit der Spritanzeige im Auge. Manöver innerhalb eines Sonnensystems erinnern stark an eine Mischung aus den Klassikern Asteroids und Space War, wobei die Schubkomponente noch viel stärker zum Tragen kommt als bei den genannten Klassikern. Zu behaupten, der durchaus realistisch anmutende Geschicklichkeitstest bereite keinen Spaß, wäre glatt gelogen. Aber er verlangt sehr viel Eingewöhnung und noch mehr Frustresistenz.

Und das ist erst der Anfang. So richtig spannend wird es beim Besuch fremder Planeten mithilfe der Landefähre. Kurz gefasst geht es bei der Landung auf fremden Himmelskörpern um eine Mischung aus den Klassikern Lunar Lander und Defender, wobei letzterer sich auf den eingeblendeten Radar und die durchlaufende Struktur der zweidimensionalen Spielfläche beschränkt.

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