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Test - Mario + Rabbids: Sparks of Hope : Taktik-Hammer mit Knuddelfaktor

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Gegensätze ziehen sich an. Auf der einen Seite Nintendos knuffige Saubermann-Heldentruppe mit dem Super-Klempner an der Spitze, auf der anderen Ubisofts grenzdebiler Rabbid-Haufen mit derbem Rotzlöffel-Charme. Wie gut sie zusammen harmonieren, bewies Ubisoft vor fünf Jahren mit Mario + Rabbids: Kingdom Battle. Die rundum verbessere Fortsetzung Sparks of Hope beweist nun, dass der Erfolg kein Zufallstreffer war.

Wenn ich behaupte, dass bei den „Mario & Sonic“-Olympia-Sportspielen viel Tamtam auf wenig Spielinhalt trifft, dann ist mein Ziel keineswegs, Segas Leistungen kleinzureden. Ich möchte lediglich einen greifbaren Kontrast anbieten, der verdeutlicht, warum für Nintendo und Ubisoft gerade Weihnachten und Ostern zusammenfallen.

Mario + Rabbids: Sparks of Hope hätte eine typische Fortsetzung werden können. Wieder ein Taktik-Rollenspiel mit begrenzten Kampfarenen, in denen sich Freund und Feind mithilfe seltsamer Waffen in rundenweise gesteuerten Kampfhandlungen das Lichtlein ausblasen. Wie bei Mario und Sonic wäre sicher ein weiteres erfolgreiches Joint-Venture der Videospiel-Ikonen dabei herausgekommen. Aber dieses Spiel ist nicht irgendeine beliebige Fortsetzung geworden, bei der Feinheiten verbessert und Kritikpunkte ausradiert wurden. Was Ubisofts Milan- und Paris-Studios abgeliefert haben, ist das ultimative Switch-Taktikspiel, wenn nicht sogar eines der unterhaltsamsten Spiele des Genres – Punktum!

Eine Behauptung dieser Größenordnung ruft oft Verteidiger der Core-Gamer-Fraktion auf den Plan, die mit geballter Faust auf den Tisch klopfen, um ihrer Frage Nachdruck zu verleihen: „Wie kann das sein, bei so einem Spiel mit Kindergrafik und mangelndem Ernst?“

Liebe XCOM-Fans, Final-Fantasy-Tactics-Profis und Warhammer-Krieger, ihr habt nichts zu befürchten. Wenn es um Tiefgang geht, heimst Sparks of Hope weiterhin nur die Silbermedaille ein. Es gräbt sich nie so tief ins Hirn ein wie ein Gears Tactics oder Mutant Year Zero: Road to Eden. Trotzdem schrammt es nur knapp an der Genre-Krone vorbei, denn das neue Mario + Rabbids lebt von einer fantastischen Mischung aus taktischer Finesse, Charakter-Identifikation, Humor und nicht zuletzt Abwechslungsreichtum.

Mehr Action, bitte!

An der Rahmenhandlung ist nicht viel dran. Die böse Misera trachtet nach der Macht im Universum. Dazu muss sie sich sämtliche Sparks einverleiben: Das sind Rabbid-Kreuzungen der aus Super Mario Galaxy bekannten Luma-Sternwesen. Um das zu verhindern, steigen Mario, seine Freunde und eine Handvoll Rabbids, die mal wieder absurde Pseudo-Klone der Mario-Truppe abgeben, in ein Raumschiff.

Gemeinsam klappern sie mehrere Planeten ab, auf denen Lumas unter einer schleimigen Masse gefangen gehalten werden. Diese sogenannte Finsterzeit-Materie verschandelt die Natur, was die Bewohner der Planeten bedrückt, daher bitten sie Mario und Co. ebenfalls um Hilfe. Wäre gar nicht so schwer, hätte Misera nur nicht Bowsers Schergen abgeworben. Gumbas, Bo-bomben und einige Böse Rabbid-Varianten verhindern eine allzu einfache Rettungsaktion, sodass es zu vielen taktischen Schlachten kommt.

Jeweils zwei Hauptziele je Planet müssen erfüllt werden, bevor man zum nächsten weiterreisen darf. Allerdings sind die Wege zu den obligatorischen Bosskämpfen in der Regel verschachtelt, sodass man gut die Hälfte der Spielzeit mit der Erkundung der Planeten verbringt. Kleine Rätsel, Schiebepuzzles und Geheimobjekte, die man mithilfe von Spezialausrüstungen aufdeckt, lockern das Geschehen zwischen den Taktikschlachten gehörig auf. Doch nicht nur das verleiht Sparks of Hope wesentlich mehr Abwechslung als seinem Vorgänger. Der Hauptunterschied offenbart sich in den Kampfarenen.

Das Gitter ist weg

Mutig, aber auch erfolgreich: Ubisofts Entwickler wagen das Risiko, ihr etabliertes Kampfsystem zugunsten eines frischen Ansatzes über den Haufen zu werfen. Statt erneut alle Spielfiguren auf schachfeldartigen Quadraten zu steifen Bewegungsmustern zu verdonnern, räumen sie sämtlichen Helden und Gegnern volle Bewegungsfreiheit ein, wodurch ein Hauch mehr Action Einzug hält. Natürlich dürfen sie sich in jeder Runde nur so weit bewegen, wie ihre Agilitätswerte es zulassen, daher bleibt weiterhin ein eingegrenzter Radius eingezeichnet. Innerhalb dessen Grenzen darf jede Figur aber tun, was sie will.

So kann man mit ihr alle erdenklichen taktischen Züge durch praktisches Ausprobieren abklopfen. Zumal gleich zwei Aktionen pro Runde möglich sind. Etwa einen Buff aussprechen, einen Flächenangriff starten oder einen Hosenbodenrutscher ausführen, mit dem man bis zu drei hintereinanderstehende Gegner kurzzeitig von den Füßen holt. Erst bei Benutzung der Hauptwaffe (was ebenfalls einen der beiden Aktionspunkte verbrät) wird die endgültige Schlussposition für den Zug festgelegt.

Gleich losballern, nur weil ein Gegner in Reichweite steht, stellt somit eine vorschnelle Reaktion dar, die man sich schnell abgewöhnt. Wer schlau vorgehen will, prüft zuerst, welche der maximal drei Figuren einer Kampftruppe die taktisch beste Position einnehmen kann, führt alle Flächenangriffe aus, die etwas bewirken und schießt erst ganz zum Schluss. Wobei die Helden sich untereinander helfen dürfen, indem sie sich gegenseitig über das Spielfeld schleudern. So ein sogenannter Teamsprung erweitert den Bewegungsradius gehörig, setzt aber voraus, dass mindestens einer der Helden zurückbleibt und aus eigener Kraft nachrückt.

Wen ihr vorausschickt, ist manchmal eine knifflige Entscheidung die selbstverständlich von den Kampftalenten eures Kaders abhängt - was wiederum voraussetzt, dass ihr sie und ihre Talente kennt. Doch gerade bei diesem Thema hat Mario + Rabbids: Sparks of Hope seinen Genrekollegen einiges voraus.

Unwiderstehlicher Charme trifft auf taktischen Tiefgang

Mein Gott, wie viel mehr Spaß macht so ein Taktikspiel, wenn man seine Helden voneinander unterscheiden, sie kennenlernen, ja gar liebgewinnen kann - wenn überhaupt noch nötig, denn Mario, Luigi und Peach kennt sowieso jeder. Wer gegen ihre Universal-Sympathie immun ist, verliebt sich in ihre Bewaffnung und Spezialtalente. Aber bei den Rabbids gibt es keine Grauzone. Man kann sie nur lieben oder hassen, und selbst wenn man sie hasst, bleibt ihr Erscheinungsbild doch im Gedächtnis kleben.

Wie wäre es mit Rabbid-Mario, der mit Schnauzbart und Reibeisen-Sprechorgan dreimal italienischer wirkt als das Fistelstimmen-Original. Oder Rabbid-Peach, die als Rotzlöffel-Göre das Idealbild einer Anti-Prinzessin abgibt. Mein persönlicher Liebling ist die lethargische Rabbid-Rosalina, die so lustlos und gleichgültig umherschlurft, dass sie bei einem Sieg nicht einmal ihre Belohnung auffängt, sodass diese neben ihr auf den Boden plumpst. Das sind keine austauschbaren Abziehbilder. Diese Mario-Klon-Rabbids sind humorvoll überzeichnete, manchmal vielleicht sogar etwas nervige, aber grandios ausgearbeitete Spielfiguren, die nicht nur Wiedererkennungswert haben, sondern sich auch mit einem gehörigen Lacher-pro-Minute-Faktor ins Spielerherz schleichen.

Umso leichter fällt es, ihre taktischen Talente zu verinnerlichen. Mario macht den Allrounder, der dank Doppel-Kanone gleich zwei Schüsse abgeben kann. Sein Rabbid-Klon liebt den Nahkampf, was ihn allerdings auch zu einem beliebten Ziel macht. Derweil mimt Rabbit-Peach die Heilerin, während Luigi mit Pfeil und Bogen umso besser abschneidet, je weiter entfernt er von seinem Widersacher steht. Yoshi darf leider nicht mehr mitkämpfen. An seiner Stelle tritt eine neue Figur ins Rampenlicht, die im Einstiegskampf Edge genannt wird, tatsächlich aber Reballa heißt. Mit ihrer ultra-coolen Attitüde und ihrem monströsen Klopper-Schwert stellt sie die ideale Mid-Range-Kämpferin dar. Attribute lassen sich im Laufe des Spiels in einem Fertigkeitenbaum erweitern. So kann Luigi zum Ende des Spiels nicht nur zweimal pro Runde einen Teamsprung ausführen, er schwebt danach auch am weitesten.

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Zusätzlich zu ihren Standardfähigkeiten, erlernen alle Helden austauschbare Spezialattacken durch das Ausrüsten erbeuteter Sparks. Ihre Angriffsmethoden sind besonders stark, setzen allerdings auch gehörige Cooldown-Phasen voraus, sodass man nach ihrem Einsatz mehrere Runden ohne sie auskommen muss. Sie statten die Waffen der Helden mit Feuer, Eis und Elektro-Zusatzschäden aus, lassen Feuer-Meteore regnen oder reflektieren den Angriff eines Gegners teilweise zu ihm zurück. Je mehr man Sparks mit aus Schlachten gewonnenen Sternteilen füttert, desto höher steigt ihr Level, was wiederum ihre Stärken ausbaut.

Buffs und Elemente

Wie bei Taktik-Spielen mit Fantasy-Einschlag üblich, reagieren manche Gegner auf gewisse Elemente derart empfindlich, dass man sie im Handumdrehen vom Spielfeld putzt. Wer das verhindern will, sollte den Schwierigkeitsgrad hochdrehen. Drei Stufen stehen zur Wahl. Auf Leicht wirken alle Gegner so handzahm und angriffsschwach, dass man ohne große Mühe durchkommt. Der höchste Schwierigkeitsgrad zieht dagegen so stark an, dass kleinste Unterschiede in der Positionierung zwischen Sieg und Niederlage unterscheiden.

Richtig interessant wird es zudem zum Ende hin, wenn Gegner besonders stark gepanzert sind oder grundsätzliche Immunität auffahren – siehe etwa Gumbas, die einen Kochtopf als Helm tragen. Gegen diese widerspenstigen Plagegeister helfen weder Elementarangriffe noch Buffs. Man muss sie mithilfe eines Windzaubers von der Spielfläche wehen, was eine taktisch vorteilhafte Standposition voraussetzt.

Mehr taktische Freiheit - Video-Preview zu Mario + Rabbids: Sparks of Hope

Mario + Rabbids: Kingdom Battle war 2017 ein Überraschungshit für die Switch. In Kürze erscheint mit Mario + Rabbids: Sparks of Hope die Fortsetzung. Wir konnten drei Stunden mit dem Spiel verbringen und sind sehr angetan von dem Taktik-Titel.

Abwechslung wird in Sparks of Hope so großgeschrieben, dass auf jedem der fünf Planeten mindestens zwei taktische Vorgaben herausstechen, die man an keiner anderen Stelle des Spiels findet. Mal muss man Bo-Bomben, die per Windzug quer über Eiskanäle geweht werden, eigenhändig auf Barrieren werfen, ein andermal genügt es, sich an einer Überzahl vorbei zu einem Zielpunkt zu schleichen. Einige Nebenmissionen geben sogar einen Kader vor, weil deren Lösung von den Waffentypen der vorbestimmten Kämpfer abhängt.

Das kann besonders brenzlig werden, wenn mehrere Schlachten direkt hintereinander folgen, denn keiner der Helden erhält automatische Lebensenergie zurück. Auch nicht nach einem bestandenen Kampf. Der einzige Weg, Lebenspunkte zurückzugewinnen, besteht darin, einen heilenden Pilz zu verspeisen, den man sich zuvor im Shop gekauft hat, oder auf einen Heilzauber von Rabbid-Peach zu vertrauen. In besonders dringlichen Fällen bleibt noch eine gruppengebundene Heilungsoption beim Start einer Schlacht - allerdings gegen bare Münze zu gesalzenem Preis.

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